Interaktives Abenteuer
Das interaktive Abenteuer ist ein besonderes Format innerhalb der Podcastreihe, bei dem die WhatsApp-Community den Verlauf der Geschichte aktiv mitgestalten kann. Die Erzählung wurde dabei in mehreren Abschnitten präsentiert, zwischen denen die Zuhörerinnen und Zuhörer per Umfrage über den weiteren Handlungsverlauf abstimmen konnten. Die Entscheidung mit den meisten Stimmen bestimmte jeweils, wie die Geschichte fortgesetzt wurde.
Abenteuer 1
Das erste interaktive Abenteuer fand über WhatsApp statt: Vom 12. bis zum 18. Mai 2025 wurde täglich ein neuer Teil der Geschichte als Textnachricht veröffentlicht – jeweils beeinflusst durch die Entscheidungen der Community am Vortag.
Zusammenfassung
Reisezielwahl: Die Abenteurer müssen sich für ein Reiseziel entscheiden.
- Entscheidung der Community: Nassul Die Reise führt die Abenteurer nach Nassul, einem von einer Holzpalisade und einer unfertigen Mauer umgebenen Dorf. Bei ihrer Ankunft werden sie Zeugen, wie ein etwa 15-jähriger Waisenjunge unter dem Hass der Bevölkerung von Wachmännern aus dem Dorf geführt wird, da er angeblich den Dorfhelden getötet hat. Die Abenteurer haben jedoch das Gefühl, dass diese Erklärung zu simpel ist. Bevor sie nachhaken können, lenkt eine verzweifelte Frau die Aufmerksamkeit auf sich, indem sie um Hilfe für ihre Kinder ruft, die in einen alten Minenschacht gefallen sind.
Hilfeleistung für das Dorf: Angesprochen von der Frau, stehen die Abenteurer vor der Wahl, dem Dorf zu helfen.
- Entscheidung der Community: Dem Dorf bei der Rettung der Kinder helfen Als Helden beschließen die Abenteurer, den Kindern zu helfen. Ein alter Mann klärt sie über den alten Minenschacht von Nassul auf, der einst für den Materialabbau genutzt, aber nach einem tragischen Unglück aufgegeben wurde. Die Frau führt die Abenteurer zum Schacht, aus dem sie die Schreie ihrer Kinder vernommen hat.
Erkundung des Minenschachts: Die Abenteurer betreten den ruhigen Schacht und rufen nach den Kindern, erhalten aber keine Antwort. Sie erreichen eine Gabelung mit zwei möglichen Wegen.
- Entscheidung der Community: Rechts Die Abenteurer wählen den rechten Weg, der zu einem tiefen Loch mit einer Leiter führt. Als sie mit einer Fackel hineinleuchten, hören sie den Schrei eines Kindes, obwohl das Licht den Boden nicht erreicht.
Konfrontation im Schacht: Die Abenteurer klettern die morsche Leiter hinab, die unter ihnen bricht, was zu einem Fall in die Tiefe führt. Nach dem Sturz finden sie einen Kinderschuh und hören einen weiteren Schrei. Sie folgen violetten Fackeln zu einer unbekannten Kreatur, zu deren Füßen die vermissten Kinder schlafend liegen.
- Entscheidung der Community: Das Monster ablenken, sodass die Kinder fliehen können. Diese Entscheidung führt zu einem Kampf gegen die Kreatur. Die Abenteurer stellen fest, dass das Monster eine Abneigung gegen ihre Fackel hat. Sie nutzen dies, um das Monster in die Enge zu treiben. In einem verzweifelten Gegenangriff versucht das Monster, die Fackel zu entwenden, doch die Abenteurer sind erfahren und schlagen dem Monster die Gliedmaßen ab. Nachdem die Kreatur gequält am Boden liegt, töten die Abenteurer das Ungeheuer schließlich. Die Kinder schlafen jedoch noch immer.
Rettung der Kinder: Nach dem Sieg über das Monster müssen die Abenteurer eine Strategie zur Rettung der Kinder wählen.
- Entscheidung der Community: Eines nach dem anderen nach draußen bringen. Die Abenteurer versuchen, ein Kind nach dem anderen aus dem Loch zu bringen, doch die Leiter ist zerstört. Glücklicherweise hören sie Rufe von oben, und Dorfbewohner lassen ein Seil herab, um bei der Rettung zu helfen. Alle Kinder werden gerettet, aber sie wachen nicht auf, was die Dorfbewohner beunruhigt. Der alte Mann erklärt, dass das besiegte Monster ein "Kammerschatten" war und die Kinder höchstwahrscheinlich vergiftet hat. Die Heilkunst des Dorfes ist nicht ausreichend.
Suche nach weiterer Hilfe: Angesichts der Vergiftung der Kinder wird vorgeschlagen, eine Gilde in Brabas um Hilfe zu bitten.
- Entscheidung der Community: Sich freiwillig zur Verfügung stellen Die Abenteurer erklären sich bereit, diese weitere Hilfe zu leisten. Das dankbare Dorf bittet sie, in Brabas nach den "Klingenwanderern" zu suchen, einer Gilde, die helfen kann. Die Geschichte endet damit, dass sich die Abenteurer auf den Weg nach Brabas begeben, um die Klingenwanderer zu finden, was den Beginn ihres nächsten Abenteuers markiert.