Landen
Die Landen sind die Welt, in der Odem der Götter spielt. Sie sind eine vielfältige und oft gefährliche Region, die von verschiedenen Völkern, Gruppen und Wesen bewohnt wird.
Geographie
- → siehe auch: Karte der Landen
Die Landen sind von mächtigen Gebirgen umschlossen, die sie von allen Himmelsrichtungen abgrenzen. Niemandem ist es bisher gelungen, diese Gebirge zu überqueren und zurückzukehren, weshalb unbekannt ist, was sich dahinter befindet.
Gebirge und Landschaften
- Trettberge: Erstrecken sich vom Südgebirge nach Norden und teilen den Süden der Landen in zwei Hälften. Sie gelten als verflucht und unheimlich, was sich in Steinschlägen, verwirrenden Wegen und dem Auftauchen von Monstern wie Stampfkrabblern äußert. Einst waren sie bewohnt, doch dies änderte sich schlagartig. In ihnen verborgen liegt die alte Retu-Stadt Ter’Ret.
- Wulstgebirge: Im Norden gelegen, wo ein starker Wind weht.
- Grauhügel: Ein absolut fruchtloses Gebiet nördlich von Otros, wo nicht einmal Unkraut wächst. Legenden besagen, dass hier einst eine gewaltige Götterschlacht stattfand.
Die Landen sind umgeben von einer riesigen Gebirgskette[1]:
- Westgebirge: Ein riesiges Gebirge im Westen, das noch höher ist als der Monolith Otros. Es ist unwahrscheinlich, dass jemand von dort zurückkehrt.
- Ostgebirge: Begrenzt die Trettweite im Osten.
- Südgebirge: Liegt südlich von Nassul.
Niemand hat dieses Gebirge jemals überquert.
Gewässer
- Lauf: Der große Fluss, der sich von Süden nach Norden durch die Landen zieht und in das Kreuzwasser mündet.
- Kreuzwasser: Ein weitläufiges Binnengewässer in der Mitte der Landen, an dessen östlichem Ufer die Stadt Brabas liegt. Hier können sich auch Seeungeheuer wie Leviathane verbergen.
- Holzwasser: Ein Fluss, der von Osten in Brabas fließt und im Kreuzwasser mündet. Holzfäller nutzen Schleusentore, um ihre Holzflöße in den Hafen von Brabas zu bringen.
- Trettsumpf: Bildet sich westlich der Trettberge, wo sich das Wasser des Laufs in den Wiesen staut. Er birgt Gefahren durch Kreaturen und bewegende Schatten in den Nebelschwaden, ist aber auch potenziell fruchtbares Land.
Wälder
Sarion hat in der Akademie gelernt, dass die Landen vorher voller Wälder waren. Mit dem Ausbreiten der Menschen wurde der Wald jedoch zunehmend weniger. [2]
- Ehrn: Ein riesiger Wald im Osten der Landen mit überdurchschnittlich großen Bäumen, denen eine besondere Kraft zugeschrieben wird. Er war einst viel größer und erstreckte sich bis nach Nassul. In seiner Mitte liegt der spitze, felsige Berg Ehrnschwerdt.
- Lichtenwald: Ein Überbleibsel des einst riesigen Ehrn, südlich von Nassul gelegen. Er ist der zivilisiertere Teil im Gegensatz zu den tieferen, von Ungeheuern bewohnten Gebieten.
- Aldas: Ein großer, als verflucht geltender Wald südlich von Otros, aus dem schaurige Kreaturen in die Landen vordringen. Um diese zu stoppen, wurden Festungen wie Kaltenwinde, Birgswuchs und Bergenfeste errichtet.
- Kettenwald: Ein dunkler, knorriger Wald in der Nähe von Laufbrücken, der von gefährlichen Kreaturen wie Wurzelwütern, Krähenbeinen und Stampfkrabblern bewohnt sein soll.
Bedeutende Siedlungen und Städte
- Otros: Die Hauptstadt des Reiches, erbaut auf dem Plateau eines 4000 Meter hohen, zylinderförmigen Monolithen namens Otros. Sein Material ist unbearbeitbar und scheint nahtlos mit der Zitadelle verwoben zu sein. Otros ist in vier Bezirke (von innen nach außen) und acht Stadtteile (nach Himmelsrichtungen) unterteilt. Sie ist eine autarke Stadt, deren Verlassen aufwendig ist.
- Nassul: Ein Dorf im Südosten der Landen in der Trettweite, das vom Rapsölhandel lebt. Es strebt danach, Teil des Reiches zu werden, und baut dafür eine Mauer zum Schutz und als Zeichen der Autarkie. Einst hieß es Nassar’Ul und wurde von einem Retu-Stamm gegründet.
- Bera'U: Ein Dorf im Südosten, das einen Steinbruch im Gebirge beherbergt und Ziel der Steinholer-Fuhren ist. Einst war es eine blühende Oase des Friedens, wurde aber von den Steinholern missbraucht. Einst hieß es Bera’U und war ein Retu-Stamm.
- Kaltenwinde: Eine steinerne Stadt in den Bergen, die sich zuletzt dem Reich anschloss. Sie bildete früher eine Grenze, um Kreaturen aus dem Aldas-Wald einzudämmen.
- Laufbrücken: Eine Stadt am Fluss Lauf, die offiziell zu den Freien Landen gehört, deren westlicher Teil aber oft als zum Reich gehörend angesehen wird. Sie ist durch eine Große Brücke über den Lauf gekennzeichnet.
- Brabas: Die große Stadt am Kreuzwasser, die von vielen als inoffizielle Hauptstadt der Freien Landen und letzte freie Stadt angesehen wird. Sie ist eine sehr alte Stadt mit doppelten Mauern und Katapulten. Sie wurde ursprünglich von dem Retu-Stamm Brabar’As gegründet. Bürgermeister Tomras ist dort das Oberhaupt.
- Kreuzwerrn: Eine chaotische und gesetzlose Stadt östlich von Laufbrücken, die keine regierende Instanz hat. Ursprünglich war sie nur eine Kreuzung, entwickelte sich aber durch den regen Reiseverkehr zu einem Handelsort. Organisiertes Verbrechen, angeführt von Noctonas, kontrolliert die Stadt und fordert Schutzgelder.
Weitere Orte
- Mühlendörfer: Sechs Dörfer im Nordosten, die sich zur Mühlengilde zusammengeschlossen haben und die Landen mit Mehl versorgen. Sie wurden von sechs Titanen erbaut. Ihr Boden ist sehr fruchtbar und der Wind stark. Ihre Bewohner sind Hünen. Die Mühlengilde ist neutral und gehört weder zum Reich noch zu den freien Landen.
- Spitze Pass: Ein gefährliches Gebiet im Norden der Landen, gekennzeichnet durch messerscharfe Felsen, durch das sich der Lauf schlängelt. Hier wurde ein Teil der Zugstrecke des Reiches gebaut.
- Sheregona: Eine große Minenstadt im Nordwesten, die aufgrund eines Unglücks vor 80 Jahren als verseuchtes und unbetretbares Gebiet gilt.
- Lauffels: Eine uralte Tempelanlage und Kloster hoch in den Bergen im Süden, am Quellenursprung des Laufs gelegen.
- Atras: Ein besonderer kreisrunder Ort westlich des Ehrn, bestehend aus Tausenden von Säulen, die zur Mitte hin höher werden.
Völker und Fraktionen
Menschen
Die Menschen sind das dominierende Volk in den Landen. Sie sind ehrgeizig und haben den Fortschritt vorangetrieben. Sie sind in verschiedenen politischen und sozialen Strukturen organisiert. Ihr Alltag variiert stark, je nachdem, ob sie Teil des Reiches sind oder in den freien Landen leben.
Die Retu waren ein intelligentes, pazifistisches und naturverbundenes Volk, das vor den Menschen in den Landen lebte. Sie waren in Stämmen organisiert und lebten über die ganzen Landen verteilt, wobei viele heutige Ortsnamen auf ihre ursprünglichen Stammesnamen zurückgehen (z.B. Nassar’Ul -> Nassul, Brabar’As -> Brabas, Bera’U -> Berau, Ter’Ret -> Trettberge, Ottor’Os -> Otros, Aldar’As -> Aldas). Die Retu konnten die Energie der Natur, genannt Tu’Rea (ihre Magie), nutzen. Aufgrund des menschlichen Fortschritts und der Angst vor ihrer Magie wurden die Retu jedoch von Menschen, insbesondere der Trarius Gruppierung, verfolgt, gejagt und ihre heiligen Stätten niedergebrannt. Um sich zu schützen, nutzten sie die Tu’Rea, um ihre Körper in Waffen zu verwandeln, was zu den Wurzelwütern führte. Es wird angenommen, dass alle Retu entweder in Wurzelwüter verwandelt oder von ihnen vernichtet wurden. Enedas ist der letzte bekannte Retu in den Landen, dessen Familie einst zu zoologischen Zwecken gefangen gehalten wurde, bevor König Aurorus II. sie befreite und seinen Vater zum Minister für Wissenschaften ernannte.
Das Reich ist die größte und fortschrittlichste Fraktion in den Landen, regiert von König Aurorus II. aus der Hauptstadt Otros. Es wurde vor über 300 Jahren ausgerufen. Sein Ziel ist weitere Expansion und Stabilität. Das Reich ist kein Aggressor; Ländereien schließen sich ihm freiwillig an, angezogen von Wohlstand und Sicherheit. Militärisch ist es gut organisiert, mit Kavallerieeinheiten. Der Rat des Königs entscheidet über wichtige Angelegenheiten. Beamte und Militärangehörige leben hauptsächlich im ersten Bezirk von Otros. Die Folter wurde mit der Gründung des Reiches abgeschafft. Das Reich unterstützt Wissenschaft und Fortschritt. Enedas und sein Vater, Retu, haben entscheidende Erfindungen für das Reich gemacht, darunter ein unterirdisches Transportsystem, riesige Aufzüge auf dem Otros und die Idee für die Eisenbahn.
Dies sind alle Gebiete, die weder zum Reich noch zur Mühlengilde gehören. Sie sind durch ihre Autonomie und Freiheit gekennzeichnet; es gibt keine höhere Instanz, Regierung oder einheitliche Gesetze. Jedes Dorf und jede Stadt hat ihre eigenen Regeln. Brabas gilt als ihre inoffizielle Hauptstadt. Die Stimmung in den Freien Landen ist oft skeptisch gegenüber dem Reich, da sie den Verlust ihrer Unabhängigkeit befürchten.
Die Weißen Falken sind eine Fraktion, die das Reich stürzen will. Sie betrachten sich als Freiheitskämpfer und sehen das Reich als zu mächtig und als Bedrohung für die Autonomie der freien Städte und Dörfer. Ihr Erkennungsmerkmal sind weiße Roben mit Kapuzen. Sie schrecken vor nichts zurück, um ihre Ziele zu erreichen. Ihr Hauptquartier, der Falkenhorst, ist geheim und liegt in den freien Landen. Sie haben terroristische Anschläge verübt, sind in Otros eingedrungen und haben Kommandant Norwen entführt. Sie nutzen die Unzufriedenheit im dritten Bezirk von Otros und verbreiten Propagandaplakate gegen das Reich. Ihr Hauptversteck befindet sich in der Alten Stadt unter Otros.
Eine gläubige Fraktion, die dem Glauben des Roten Schimmers anhängt und eigene Rituale praktiziert. Sie führen Selbstjustiz durch und sind oft Kinder aus dem dritten Bezirk von Otros, die ausgebildet werden. Sie arbeiten im Geheimen und sind im Reich für ihre Effizienz in der Terrorismusbekämpfung bekannt.
Es gibt viele Abenteuergilden, hauptsächlich in den freien Landen, mit Hauptsitzen oft in Brabas. Sie nehmen Aufträge an, die oft gefährlich sind. Ein Beispiel ist die Gilde der Klingenwanderer, angeführt von Gangahn Drachentöter. Die Klingenwanderer sind eine kampferprobte, ritterliche und familienähnliche Truppe. Gangahn stammt aus den Mühlendörfern und hat im dortigen Bürgerkrieg gekämpft. Er setzt seine Stärke dafür ein, Frieden zu stiften. Mitglieder sind unter anderem Terrin (Jägerin, letzte Überlebende des Abran-Clans), Fiora (Meisterschützin), und Balsadur (Koch und Heiler).
Eine spezielle Truppe aus Nassul, die dafür verantwortlich ist, Steine aus einem Steinbruch in Berau zu holen, um die Mauer von Nassul zu bauen. Sie genießen in Nassul Heldenstatus. Ihr Ausbilder war Raga, ein besonnener und naturverbundener alter Mann. Ihr charismatischer Anführer ist Zennah, bekannt für seinen starken Willen und ungestümes Gemüt, der auch vor Gewalt nicht zurückschreckt. Unter Zennahs Führung wurden die Steinholer jedoch zu einer Bande von Vergewaltigern und Plünderern, die die Bewohner von Berau terrorisierten.
Lebensweisen in den Landen[3]
Die Landen weisen eine Vielzahl unterschiedlicher Lebensweisen auf, die stark davon abhängen, ob sich die Regionen innerhalb oder außerhalb des Reiches befinden. Während die freien Landen als ein Flickenteppich verschiedener Lebensstile beschrieben werden, sind die Lebensstile innerhalb des Reiches tendenziell ähnlicher, da dort eine einheitliche Kultur gelebt wird.
Die Freien Landen
Die Freien Lande liegen östlich des Laufs. Die Bewohner sind stolz auf ihre Unabhängigkeit. Sie werden von den Menschen im Reich oft als gesetzloser Ort betrachtet.
Die Trettweite (Südosten)
Die Lebensweise in der Trettweite ist von Einfachheit geprägt. Neben den Dörfern Bera'U. Nassul und Lichtental existieren viele kleine Höfe, die meist von nicht mehr als drei Familien unterhalten werden.
- Alltag und Überleben: Der Alltag wird von harter Feldarbeit bestimmt. Das Hauptziel der Lebensweise ist es, das Dorf auf den Winter vorzubereiten und diesen zu überleben. Hier packt jeder mit an, ob klein oder groß, jung oder alt.
- Arbeit und Freizeit: Die Menschen kämpfen sich von einem Jahr ins nächste. Es wird jeden Tag gearbeitet; ein Wochenende existiert nicht.
- Bildung: Kinder lernen Lesen und Schreiben, aber auch, wie man sät und erntet. Je nach Dorf wird ihnen zusätzlich Jagen oder Förstern beigebracht. Fortschritt entsteht nur langsam.
- Soziales Leben: In der geringen Freizeit trifft man sich meist im Wirtshaus des Dorfes. Dieses dient als Versammlungsstätte, um neueste Informationen zu erhalten oder zu Abend zu essen, falls man keine Lust zum Kochen hat. Man vertreibt sich die Zeit mit Würfelspielen, dem Erzählen von Sagen und Geschichten oder beim gemeinsamen Musizieren.
- Höfe: Auf den vereinzelten Höfen gibt es meist ein Haupthaus, in dem die Hauptfamilie wohnt und wo man sich zu gemeinsamen Abendessen und Beschäftigungen trifft.
- Zusammenhalt: Um den Winter zu überleben, müssen alle Dorfbewohner zusammen an einem Strang ziehen.
Städte in den Freien Landen
Nördlich der Trettweite liegen große Städte wie Brabas, Laufbrücken, Kreuzwerrn und Holzwallen. Das Leben hier unterscheidet sich stark von dem in den Dörfern.
- Wirtschaft und Struktur: In den Städten herrscht geschäftiges Treiben. Sie finanzieren sich durch Steuern, haben gefüllte Speicher und sind eine Ansammlung vieler verschiedener Unternehmungen. Sie kämpfen sich nicht von Jahr zu Jahr.
- Berufe: Hauptsächlich leben hier Handwerker und Kaufleute. Bauern findet man nur auf den Märkten, wo sie ihre Waren feilbieten.
- Soziales Leben: Die Wirtshäuser gelten auch hier als Versammlungsstätten, dienen aber zusätzlich als Gasthäuser für Nicht-Einwohner und als Hauptquartiere für Abenteuergilden.
- Unabhängigkeit und Anonymität: Mit der Stadt kommt eine gewisse Anonymität in den Alltag. Man kann sich komplett zurückgezogen halten und muss sich nicht am Zusammenleben beteiligen. Jeder ist auf sich allein gestellt und schmiedet an seinem eigenen Glück, worauf man sehr stolz ist.
- Spezifische Prägungen: Jede Stadt hat eigene Facetten und Kulturen.
- Brabas ist durch den Fischfang und das Kreuzwasser geprägt.
- Holzwallen ist durch die Nähe zum Ehrnwald, die Försterei und das Holzwasser geprägt.
- Laufbrücken ist durch die Nähe zum Reich und den durch die Stadt fließenden Lauf geprägt.
- Kreuzwerrn ist durch turbulentes Chaos aufgrund seiner Position geprägt.
- Religion: Städte bieten gute Möglichkeiten zur Ausübung der Religion; in Brabas allein gibt es 15 Gotteshäuser. Die drei Götter sind gleichgestellt und besitzen ihre eigene Mythologie.
Die Sechs Mühlendörfer (Norden)
Über das Wulstgebirge hinaus liegen die Dörfer Shanren, Ulfren, Franren, Porren, Drakren und Omren. Sie sind durch das Wulstgebirge gut vom Rest der Landen abgekapselt und haben dadurch komplett eigene Lebensweisen entwickelt.
- Die Hünen des Nordens: Nach einem Bürgerkrieg möchten die Hünen des Nordens nun den Frieden wahren und sind Fremden gegenüber skeptisch.
- Landwirtschaft und Tierwelt: Der Alltag ist vom Ackerbau dominiert. Sie bestellen das Land, in dem es permanent stürmt, aber stets gutes Wetter zu sein scheint, mithilfe mächtiger Auerochsen. Die Auerochsen sind mehr als nur Nutztiere; die Hünen bauen enge Verbindungen und Freundschaften zu ihnen auf, ähnlich der Beziehung zwischen Mensch und Pferd. Im Kriegsfall reiten die Riesen auf ihren Auerochsen in die Schlacht.
- Körperliche Ertüchtigung: Körperliche Ertüchtigung steht im Vordergrund. Nach der Feldarbeit messen sich die Bewohner oft im körperlichen Wettkampf (z. B. Armdrücken, Ringen, Tauziehen oder Felsenweitwurf).
- Das Mühlenfest: Der Höhepunkt des Felsenweitwurfs findet auf dem Mühlenfest statt, wo allerdings Bierfässer geworfen werden. Das Mühlenfest bringt die Einwohner aller sechs Dörfer zusammen und dauert eine ganze Woche. Es wird ausgelassen gefeiert, getrunken, geschlemmt, getanzt und musiziert. Es ist ein rituelles Fest, bei dem Außenstehende unerwünscht sind. Die Teilnehmenden tragen zeremonielle Bemalung und nur das Nötigste am Körper.
Das Reich umfasst alles westlich des Laufs. Die Lebensstile sind innerhalb seiner Grenzen relativ ähnlich, da es eine einheitliche Kultur fördert, deren Höhepunkt in der Hauptstadt Otros liegt.
- Lebensstandard und Autonomie: Den Menschen im Reich geht es gut: Sie haben einen gefüllten Bauch, und Bildung sowie Fortschritt werden vorangetrieben. Im Gegenzug geben die Bürger ihre Autonomie ab, und das Reich lenkt einen Teil ihrer Geschicke.
- Freizeit und Tourismus: Da die Sorge ums Überleben entfällt, haben die Menschen Zeit für Freizeit. Es gibt Tourismus, wobei Touristen meist innerhalb des Reiches bleiben.
- Regionen innerhalb des Reiches: Das Reich ist vielseitig und umfasst das bewohnte Gebirge mit Birgswuchs und Kaltenwinde, das Kloster Lauffels im Süden, sowie die prächtigen Stadtbilder von Nordspitz, Hochkronen und Niederwest im Norden.
Kloster Lauffels (Südwesten)
Obwohl es zum Reich gehört, haben sich die Mönche hier dem Glauben an den Gelben Gott verschrieben, der für sie am höchsten steht (nicht der Rote Gott).
- Die Kampfmönche: Die Mönche werden im Kampf ausgebildet. Was hinter den Mauern des Klosters geschieht, ist der Öffentlichkeit verborgen.
- Wirtschaft: Besucher erfreuen sich am öffentlich zugänglichen Teil der Tempelanlage, der als Kurort mit heißen Quellen dient. Die Kampfmönche betreiben diese Quellen als Einnahmequelle. Ansonsten erhält sich das Kloster durch großzügige Spenden des Reiches.
Festung Birgswuchs und Stadt Kaltenwinde (Bewohntes Gebirge)
Diese Orte liegen in der Nähe des Aldas, dem großen Eschenwald.
- Birgswuchs: Eine große, starke Befestigung. Hier stationierte Soldaten des Reiches kämpfen regelmäßig gegen Bedrohungen (Kreaturen), die den Saum des Waldes überschreiten und in die Landen eindringen. Die Soldaten sind für ihre Tapferkeit bekannt und gelten als Beschützer der Landen.
- Kaltenwinde: Dient als zweite Verteidigungslinie für den unwahrscheinlichen Fall, dass Birgswuchs überrannt wird, eine Aufgabe, die jedoch aufgrund der stark zurückgegangenen Bedrohung aus dem Aldas in den Hintergrund getreten ist.
- Handwerkskunst: Kaltenwinde ist eine steinerne Stadt in den Bergen, bekannt für ihre Handwerkskunst und die Bearbeitung von Felsen. Die Steinmetze sind in den ganzen Landen berühmt. Die Stadt floriert seit dem Anschluss an das Reich stärker als je zuvor und empfängt Touristen.
Otros (Hauptstadt)
Otros ist das Machtzentrum des Reiches, über das bereits in Episode 5 gesprochen wurde. Hier erreicht die Kultur des Reiches ihren Höhepunkt.
- Arbeitsmoral: Viele Menschen richten ihren Lebensstil auf die Karriere aus. Es wird viel gearbeitet, fast jeden Tag, insbesondere im ersten Bezirk.
- Motivation: Im Gegensatz zu den Freien Landen, wo harte Arbeit zum Überleben dient, ist die hohe Arbeitsmoral in Otros freiwillig und dient dem Erreichen der nächsten Karrierestufe. Diese hohe Arbeitsmoral findet sich auch im stark handwerklich geprägten zweiten Bezirk.
- Freizeitgestaltung: Die Freizeit wird meist mit dem Flanieren über prunkvolle Plätze oder dem Besuch einer der kleinen Konditoreien verbracht. In der Hauptstadt finden zudem Abendveranstaltungen im Theater statt.
Die Vielfalt der Lebensweisen reicht von der notwendigen gemeinschaftlichen Überlebensstrategie der ländlichen Trettweite bis hin zur anonymen, karriereorientierten Lebensweise in der Hauptstadt Otros.
Kreaturen und Flora
Bestien und Tiere
Die Tierwelt in den Landen ist unserer gar nicht so unähnlich, aber sie weist einige Besonderheiten auf. Viele Wesen, die die Lande durchstreifen, gibt es auch in unserer Welt.
- Wurzelwüter: Wilde Bestien mit grüner Haut, die von den Retu abstammen, nachdem diese ihre Körper mithilfe von Magie in Waffen verwandelten. Sie sind in den tieferen Teilen von Wäldern zu finden.[4]
- Felsenwüter: Eine Art von Wütern, die in Ter’Ret vorkommen und graue Haut haben. Sie wirken lebensecht wie Statuen und können sich aus Stein verwandeln.
- Tunnelgräber: Friedliche, scheue Kreaturen mit magerem, länglichem Körper und Vorderklauen zum Graben, die hauptsächlich in Höhlen leben. Ihr Fleisch ist begehrt.[4]
- Blaufelle: Kleine, vierbeinige Wesen mit dichtem, blauem Fell. Sie sind Einzelgänger und Meister der Tarnung. Ihr Fell ist sehr begehrt auf Märkten.[4]
- Stampfkrabbler: Gefährliche Kreaturen, die in den Trettbergen vorkommen können.
- Fische, Seeschlange, Krebse, große Tintenfische: im Kreuzwasser lebt eine Vielzahl von Fischen. [4]
- Meeresungeheuer: Gerüchten zufolge, leben diese im Kreuzwasser. [4]
- Singvögel, Raben, Krähen: Sind zum Ärgernis vieler Bauern auf den Feldern zu finden.[4]
- Adler: Leben hoch oben im Gebirge. Ihnen macht die Kälte nichts aus.[4]
- Krähenbeine: Ebenfalls gefährliche Kreaturen, die im Kettenwald leben sollen.
- Auerochsen: Riesige Zugtiere und Reittiere der Hünen in den Mühlendörfern.[4]
- Rinder, Kühe, Schafe, Hühner, Hunde, Katzen: Weitere domestizierte Tiere in den Landen, die nicht zum Schlachten gedacht sind. [4]
- Pferde: Die Kavallerie des Reiches nutzt Pferde. Außerhalb des Reiches gibt es allerdings nur wenige Kaltblüter, die Kutschen und Karren ziehen. Oft werden Pferde verliehen.[4]
- Hochwild, Rehe, Hirsche, Wildschweine, Wölfe, Riesenspinnen: Tiere, die in den Wäldern der Landen zu finden sind.[4]
- Ziegen, Steinböcke: Sind im Gebirge zu finden.[4]
Flora
Die Pflanzenwelt in den Landen ähnelt stark der unseren, umfasst aber auch giftige Pflanzen und Heilkräuter. Einige bemerkenswerte Pflanzen sind:
- Rapsfelder: Die Landen, besonders um Nassul, sind bekannt für riesige Rapsfelder.
- Schneeball und Winterheide: Lieblingsblumen von Ralla.
- Moosbedeckte Bäume: Im Lichtenwald zu finden.
Konzepte und Phänomene
- Der Rote Schimmer: Das Licht, das vom rubinroten Juwel auf der Zitadellenspitze in Otros ausgeht. Er symbolisiert Stärke, Sicherheit und Zusammenhalt des Reiches.
- Tu’Rea: Der Name der Magie der Retu, eng verbunden mit der Natur. Es war verboten, sie zu studieren.
- Zah’Tu’Rea: Eine Prophezeiung der Retu, die besagt, dass sie aus ihrem Schlaf (oder Tod) erwachen werden, wenn die Menschen sich gegenseitig vernichtet haben.
- Goldstücke: Die Währung in den Landen. Ihr Wert hängt von Angebot und Nachfrage sowie vom Händler ab. Es gibt auch "rotes Geld", das nicht überall akzeptiert wird und den Händler in Laufbrücken enttäuscht, da es außerhalb des Reiches weniger Wert hat oder als Betrug angesehen wird.
- Universelle Wahrheit: Ein philosophisches Konzept, das besagt, dass es keinen einzigen "wahren Weg" für alle Menschen gibt, da jeder Mensch von seinen Erfahrungen geprägt wird. Jeder, der versuchte, eine solche Wahrheit aufzuzwingen, scheiterte langfristig und führte zu sinnlosem Blutvergießen.
- Norwens Prinzipien: Kommandant Norwen ist ein prinzipienorientierter Mann, der sich beharrlich an die Gesetze des Reiches hält, nachdem er miterlebte, wie sein rebellischer Vater zum Schafott geführt wurde.
- Die Kräfte Avontras': Avontras besitzt eine ihm unbekannte Kraft, die in lebensbedrohlichen Situationen in Erscheinung tritt und ihm übermenschliche Stärke verleiht, um selbst Wurzel- oder Felsenwüter zu zerfetzen. Er muss diese Kraft noch erforschen und beherrschen lernen.
- Die Wiedergeburt der drei Monde: Ein seltenes Ereignis, bei dem die drei Monde der Landen neu geboren werden und kein Licht auf die Landen werfen. Dabei werden die Monde immer kleiner, bis sie schlussendlich sterben und anschließend wiedergeboren werden.[5]
- Der Wandernde Stern ist ein auffälliger Himmelskörper, der sich am Nachthimmel der Lande befindet. Er wird von Reisenden wahrgenommen und ist bereits seit mehreren Jahren sichtbar. Der Wandernde Stern unterscheidet sich von anderen Himmelskörpern dadurch, dass er nicht aus einem einzigen Punkt zu bestehen scheint. Stattdessen besitzt er eine Art farblosen, grauen Schweif.[6]